• 백작부인의 골절사고

    평생 뼈 부러져본적 없다고 스스로 단단한 육체를 자랑스러이 여기던 백작부인이 기어코 자기 뼈를 부수고 말았다.

    모처럼 새 직장에 처음으로 출근하여 일을 마치고 공유킥보드를 이용하여 귀가하는 길에, 차량을 피하다가 보도블럭 턱에 걸렸고 그 이후엔 금간 치아와 쑤시는 무릎, 지끈거리는 팔꿈치… 일단 그날로 정형외과와 치과에서 대강의 진료를 받고, 이틀 뒤 팔꿈치 관절의 골절이 확인되어 철심을 박고 입원생활을 시작하였다.

    가련하고 딱한 마음이 앞섬. 일 구하자마자 다음날 깁스감고 죄삼다 사람 구하느라 수고하신 게 수포가 됬겠네요 하고 미안해 하며 (사실 산재인데 ㅡㅡ;; 우리나라 인정머리상 당일날 제대로 서류쓰고 근로계약이 시작되지도 않고 퇴근길 킥보드탔다가 자빠진걸로 산재 처리 고분고분 해줄 기업도 별로 없을 듯) 아침부터 얼굴 내미는 것도 참 그지같은 일이고. 나름 자축을 하려고 성게알이니 횟감이니 이런저런 비싸고 맛있는 재료들 준비해서 제대로 먹지도 못한 것도 너무 서글프고 그렇다. 백작부인도 그냥 한달 더 놀걸 하고 매우 억울해 하는 중

    내 회사쪽 일도.. 뭔 논문 한편 마무리작업 한다고 보스가 몸이 달아서 (우리 부하들은 좀 늘어져도 상관 없는데 지 업적땜에 여름내에 논문 제출하려고 그러는거 같은데 내리닥달당하는건 왠지 비합리적인거같고 기분이 좋지 않음) 채찍질을 하는 시기라서 실험할 시간 확보를 하는 한편 아침저녁 병원에 찾아가 마누라 얼굴 보는데 힘을 좀 써야하기도 했다. 다만 한편 논문 쓰는 작업 같은건 마누라 핑계대고 몸뺄수 있어서 혼자 꿀빤것도 있었음. ㅎ 여튼 익숙치 않은 일로 힘 쓰려니 잘 하지는 못한것 같더라는 얘기.

    왼팔은 링거꼽고 오른팔은 깁스하느라 손을 잘 못써서 곤란해하는 부인 시종노릇 하는건 좀 재밌기도 하고 놀리기 좋기도 해서 재밌었음. 내가 봐주는건 하루에 두세시간정도였는데 나머지 열몇시간동안은 어떻게 지내는건지 원. 그래도 수술하고 사흘 나흘 지나니 집어넣을 약이 줄어서 링거도 떼고 바늘도 뽑아서 한결 덜 불편해진 것 같아 다행이다.

    일반적으로 수술하느라 절개한 피부가 붙는데 보름, 뼈가 다 붙었으리라 기대하고 깁스를 풀고 철심을 제거하는게 또 한달 정도 걸릴 것으로 기대하는 듯 하다. 백작부인도 그렇게 안내를 받음. 고생길이 많이 남았는데 잘 버티시길 기원함.

  • 파이널 판타지 XIV: 효월의 종언 짧은 감상

    게임 엔딩을 보고 난 감상 포스팅이니만큼 게임 내용에 대한 스포일러가 있습니다. 6월 10일자로 발행한 글이지만 사실 어느정도 쓰고 글을 맺는동안 별별일이 생기며 보름가량 작성이 지연되어.. 2022년 6월 27일에 글을 올림.

    Final Fantasy XIV: ENDWALKER

    파이널 판타지 XIV (파판14) 확장팩이 5월 10일 열렸다. 오픈 당시에는 주말에 시간을 내기가 어려웠기에 한주 뒤에 계정을 넣고, 남아있는 칠흑의 반역자 메인 퀘스트를 진행한 뒤 5월 17일 효월의 종언을 시작하고 올드 샬레이안에 입성하였다. 비슷한 시기에 백작부인도 게임을 했는데, 부인은 잠시 직장을 관둔상태였어서 훨씬 빠른 페이스로, 울며 웃으며 게임을 진행해 나갔고, 천천히 진행하던던 내가 원치 않는 스포일러를 당하지 않도록 ‘야 지금 대사 듣지마! 화면 보지 마!’ ..등으로 엄중히 보안을 지켜주었음. 백작부인은 심지어 엔딩을 보고 나서는 끓어오르는 덕심을 주체 못하고 무슨 글 연성을 한 모양인데, 한편 내가 게임하는 내내 여기부터 눈물쏟는다구~ 하며 휴지를 갖다주질 않나 갖은 참견을 아끼지 않았고.. 약간 성가시다는 생각이 들었지만 저렇게 호들갑을 떨만하다 싶기도 했다. 시나리오가 굉장히 흡입력있으면서 마음을 많이 흔드는 내용이었음.

    결국 나는 현충일 주간 주말 새벽 늦게 엔딩을 맞이하였다.

    엔딩 스텝롤은 하이델린-조디아크 사가를 함께 걸어온 새벽의 혈맹 현자들과 타타루가 별바다로 돌아가는, 에오르제아 이전 세계의 고대인들과 교차하여 나아가는 모습으로 끝난다. (스크린샷은 정면 모습을 가져왔지만 현자들은 오른쪽에서 왼쪽으로 걸어가고 고대인들은 맞은 편에서 걸어오는데 일본 연극 문법상 오른쪽에서 왼쪽으로 걸어가는 현자들은 내일로 나아가고 오른쪽에서 왼쪽으로 걸어가는 고대인들은 이제부터는 무대에서 내려간다 그런 의미인듯 함)

    비평은 후일 해보기로 하고 소감만 일단 남기자면,

    절망과 허무가 잉태한 ‘세계의 종말’ 이라는 시련을 모험가와 새벽의 혈맹 동료들, 그리고 그들과 10여년간 만나고 스쳐지나간 에오르제아 세계의 인연들이 서로에게 보여준 희망과 용기를 돌파구 삼아 이겨낸다는 플롯이 감동적이지 않을 수가 없잖아…. 늦게 시작한 나와 백작부인도도 벌써 5-6년째 게임 하고 있다구. 그 시간동안 만나온 게임 내의 이런저런 인물들과 보낸 시간이 수년에 이른다. 길어야 백시간1 남짓, 짧으면 수시간짜리 게임에서 만나는 게임 캐릭터들과는 무게감이 다른, 수백시간 수천시간 즐길 수 있는 MMORPG의 인물들의 대사로만 전해지는 감동이 아니었을까 ㅋㅋ

    그리고 게임에서 표현되는 세계의 종말이 너무나도 비참한 대참사였다. 플레이하는 나도 괴로울정도로 야 이거 무섭다. 세계가 망하는건 너무 슬픈일이다. 싶은 마음이 강하게 일도록 만들었음.

    그건 바로 너

    또 이전 확장팩에서 제국편에 붙어 자기 동포를 학살하던 해골 연대의 포르돌라라는 인물이 있었는데, 얘도 사정이 있었어요 ㅠㅠ 하는 과거 이야기나 풀어주고, 얘를 붙잡아와놓고 이렇다 시원하게 죗값을 치르게 만드는 것 같지도 않고 걍 감옥에 들어가서 머리좀 식혀라~ 하고 넘어가는 스토리가 한국인들로써는 일본놈들 지들이 여기저기 식민지 털어먹고 나니 자기들 단죄하는 내용은 못넣겠나보지? 싶어 답답하고 불쾌하기까지 했는데, (다 보지는 못했지만) 이번 확장팩의 직군별 퀘스트에서 그녀가 죗값을 어떻게 치르는지 보여주는게 좀 신선했음. 좀 자세히 얘기하자면

    게임에서 묘사되는 세계의 종말은 앞서 언급했듯 ‘절망과 허무감이 구현된 것’ 인데, 구체적으로는 심하게 희망을 잃고 사는 의미를 잃어버린 사람들이 괴물같은 형태로 변해 자기 이웃이었던 자들과 자기 삶의 터전을 파괴하며 이루어진다.2 포르돌라의 고향인 알라미고에서는 제국에 협력한 매국노의 가족과 유족들이 먼저 절망하고 괴물이 되어갔다고 하는데, 이들이 다시 삶을 찾고 일어서도록 돕는 NGO 활동에 포르돌라가 참여하는…까지만 퀘스트를 진행해서 뒤는 어떤지 잘 모르겠다.

    어쨌든 게임 안의 에오르제아, 아이테리스만의 문제가 아니라 우리 세상에서 벌어진 갈등과 약간 맥이 닿아있는데, 뜻밖에 진지한 성찰이 있는 문제의식이었어서 감탄했음. 파판은 언제나 상업성이 먼저라 사람들을 너무 심각하게 논쟁에 빠트릴 수위로 문제제기를 하지는 않는다는 기조가 있다고 한다.3 다만 언제나 욕도 먹고 놀림도 당하던 파판의 나카요쿠 정신, 대화와 상호 이해라는 테마가 파판이 그걸 언제나 깊게 다루지는 못할지언정.. ‘말랑하게 갈등을 해소하는게 스토리 쓰기 제일 편리’해서 가 아니라 ‘설득과 상호이해는 힘들고 돌아가는 길임에도 궁극적으로는 최선’이라는 걸 믿기에 택한 길이었던가 보다 그런 신뢰를 하게 되는 내용이었네요.

    그리고 제노스 이 지긋지긋한 쉑기 XXXX서 속시원하다!!!!!! 효월짱!!!

    1. 물론 백작부인은 젤다의 전설 야생의 숨결을 약 600시간 가량 즐기고 있다ㅡㅡ; []
    2. 이것도 21세기 들어 갈길을 잃고 우익이 발흥하여 자해하는 민주주의 시스템, 총기난사 범인들 뭐 그런게 생각나는 부분이었음 []
    3. 예전 확장팩의 율모어 빈민과 부촌 주민간의 갈등도 어떻게 다룰지 고민하다가 걍 좋게좋게 가기로 했다고ㅋ 다만 감독이자 프로듀서 요시다 본인은 그런 좋게좋게 노선이 개인적으로 납득되는건 아니라고 코멘트했던 []
  • 멘토링

    기성세대와 꼰대뽕에 취하는…. 그런 30대 후반을 향해 달려가고 있다.

    뭔소리냐면 이제 후학을 지도(한다고 착각)하는데에서 보람과 기쁨을 느끼기 시작했다 이말입니다…

    나는 원래 멘토링을 잘 못하는 사람이다. 지금까지 그렇게 알고 있었다. CCC라던가, 과외선생이라던가, 이런 저런 기회가 있었을 때에도 누군가를 지도하는 일을 잘 하게 되지는 못했고-공부와 신앙생활에 있어 기본적인 불성실함이 있었기 때문일수도 있긴 함- 대학교 다닐때는 학과 생활을 피했기 때문에 스스로 선배됨을 자처할 기회도 거의 없었음. 한편 대학원에서도 부사수를 제대로 둔 적이 없었고 후배 누구를 붙여준다고 서로 능률과 능력을 boost할 자신 없었음. 일 시키는 것도 귀찮고 참견하는 것도 피곤하고….

    또 한편 내가 누군가에게 뭘 배워본 경험상… 이게 의미 있는 인터렉션이라는 생각이 들지 않더란 말이지ㅋㅋㅋ. 일단 나를 가르쳐주는 상대방이 특별히 대단한 사람이라고 생각되지도 않고(죄송합니다), 배우는 나도 대단하지 않기 때문에… 따라서, 거꾸로의 경우에도 마찬가지로 내가 누굴 이끌어서 서로에게 긍정적인 시간이 될거라고 생각을 안했던 거다. 어차피 가르침이란 으레 백번 말 던지면 두개 꽂힐까 말까 하기 마련인데, 그러니 가능한 나는 많이 아무말이나 던지되 여러번 던지는 걸 지겨워하지 말자. 그런 준비가 되어있다면 가르칠 사람으로서의 자격이 되어있는 거 아닐까? 정도 생각해봤었음.

    근데 지금 직장에선 일단 포스닥이라는 포지션으로 앉아있기 때문에… 아무리 내가 실험 도중 종종 낮잠을 취하는 허접 아저씨임에도 불구하고 내게 누군가가 뭘 물어보러 오는 일이 종종 생김. 특히 최근엔 같은 방 석사과정양반 졸업시즌이라 이거저거 디렉션을 해줘야 했고 그렇게 지도하는 경험치가 조금 쌓이는 과정에, 물어보는 사람의 역량1 에 따라 인터랙션 양상이 얼마나 다른지 같은 걸 느끼면서 멘토링 과정 자체에 약간의 흥미를 느끼기 시작했다.

    요컨대 꼰대짓 하는데 흥이 붙었다는 걸 스스로 느꼈고 나이먹으면서 나도 뭔가 변하는구나 하고 자각이 번뜩 들었기에 이렇게 일기로 남김.

    1. 태생적으로 유능한? 사람이 있기도 할테지만 지금까지 그런 면에서 차이가 나는 사람은 아직 못만나봤고, 내가 얘기하는 역량이란 대체로 경험수준의 차이에서 오는 그런 거. 석사과정이냐, 박사과정이냐, 박사 동료냐 같은.. []
  • 냄비!!!!

    요즘하는생각: 그란투리스모 시리즈1, 메이의 새빨간 비밀, 다시 시작한 블로그/웹서버 관리

    그리고 냄비에 대해 생각하고 있다.

    2020년 직장을 옮기고 한 1년 반여간 테팔 매직핸드세트-편수냄비, 웍, 큰팬과 작은팬을 주로 쓰면서 아버지가 준 코펠, 백작부인의 어머니가 보험가입하고 사은품으로 탔다는 얇은 스뎅양수냄비세트들을 써왔다.

    이외에도 어머니가 할양해준 8리터쯤 되는 스뎅솥(이걸 우리민족은 곰솥이라고 부르는듯)같은것도 있었는데 처음 독립하고 나서는 여기다가 양파도 한망 통째로 썰어넣어서 카라멜라이즈하고 토마토소스도 졸이고 눈물의 코코뱅도 만들고 개뻘짓한다고 대활약했는데2 좀 침착해진 지금은 활용도가 줄었군… 여튼 이들중에 메인스쿼드는 테팔셋이랑 얇은 스뎅양수냄비들, 그리고 최근에 코스트코에서 사온 두꺼운 코팅팬 정도.

    문제가 뭐냐면 나랑 백작부인이 보통 같이 해먹게되면 볶는요리는 웍이랑 팬이 요긴한데 국물이 있는 요리같은 경우에 스뎅양수냄비들은 사은품이라는 출신의 한계를 극복하지 못하고… 요리를 태워먹고 한놈은 밥지어놨더니 강화유리뚜껑이 포팔하고 트롤링을 해대는 것이다. 그래서 전골이나 샤브샤브같은걸 먹으려면 그나마 용량이 적당한 테팔코팅웍을 써야되는데 코팅팬에 소금기있는 국물요리가 좋을리가 있나… 불쌍한 코팅만 학대당하고 간지도 안나고 편하지도 않다.

    머 이런저런 한계를 느끼던 차였는데 일본 엔화환율이 떨어진 탓인지 백작부인이 아마존 재팬을 들락거리면서 장바구니를 채워넣기를 4억달러어치정도 해놨다고 전해들었다.

    일단 우선순위를 뭘로 해야하나 싶어서 냄비에 대해 좀 주절거려 보았음.

    내생각엔 국요리 한사발 해놓거나 샤브샤브같은거 해먹기 좋은 냄비가 1순위인거같고 백작부인은 밥지어먹기 좋은 냄비를 눈독을 들이는 것 같고 법랑냄비 라는 존재들의 일습을 갖추고 싶어하는듯 함 (왜냐하면 그것들은 겁나 예쁨) 플러스로 튀김이나 찜용 냄비까지 생각하는 모양. 여기서 후자는 처음 듣고 약간 ??? 이었다

    내가 만두 쪄먹는거 좋아했으니 찜통을 골라본 것 같은데… 여튼 찜용 냄비는 그렇다 치고 튀김은 은근히 나와 백작부인 공히 행복해지는.. 거뭐냐 콘도그 튀겨먹고 감자 튀겨먹고 내가 손댄 요리중엔 백작부인이 제일 흡족해 했던 기억이 많아서 괜한 지출 같으면서도 효용감이 꽤 있을 것 같음.

    조리도구 얘기 하니까 오븐 다시 생각난다. 커다란 법랑냄비에 그라탕 하고 팬에다가 피자 한판 굽고 싶구먼…

    1. PS1때 처음 나와서 겁나 반응이 좋았던 자동차겜인데 드라이빙 시뮬레이터라고 마케팅할정도로 (당시 기준) 리얼감을 추구한데다 그래픽이 멋져서 플레이스테이션 팬들의 자부심이었던 게임이었는데 PS3-4시절에 오니 제작기간은 늘어지는데 라이벌로 부상한 엑스박스용 레이싱 게임들에 비해 그래픽도 후지고 차종도 적고 조작감도 독보적이지 않게 되어 플스팬들 체면이 엄청나게 구겨졌다가 최근 PS4/5용으로 나온 신작이 꽤 괜찮게 뽑혀서 다시 고개를 들게 되었다고 함 []
    2. 둘이먹다 한놈은 취하고 한놈은 똥을 지리는 눈물의 코코뱅… 그 비극의 트래지디는 나중에 얘기할 기회가 있을 것이다 []
  • 준법정신이 뛰어난 닛뽄

    이야 멋있다

    팟캐스트1에서 줏어들은 바를 생각해 볼때 일본인이 준법정신이 투철하다는 주장 자체는 그럴수 있겠다 싶다.

    무슨얘기냐하면, 옛날에 처음 일본이 유신을 이루고 헌법을 세워 입헌군주국이 된 다음 ‘외교’를 맺으며 선진국 근대국가팸에 끼어보겠다고 기웃기웃 거리던 시절… 러시아 황태자 니콜라이를 초대해서 관광을 시켜주다가, 불행하게도 러시아 황태자가 일본의 우국지사에게 칼빵을 맞은 일이 있었다 한다.

    이때 러시아가 빡쳐서 전쟁이 났으면 일본은 망했을 것이다.

    따라서 일본은 오랫동안 절대왕정국가 하던 그 가락으로 재판이고 뭐고 덴노 명으로 해당 우국지사를 잡아다 목을 똑 떼어줬으면 쉬운 길로 문제를 해결하게 되었을 것이다. 하지만 원하던대로 선진국 근대국가팸에 끼기는 어려웠으리. 왕 말 한마디로 사람 목 날리는건 ‘야만적’인 중세국가 스타일이니까 선진국 성릠들이 역시 미개하군요 하면서 친하게 안지내줬겠지…. 근데 여기까지 내다봤을거라고 생각되지는 않지만 일본 조정에서는 갑론을박끝에 우리가 법치국가 한다고 했으니 재판을 해야되는 거겠지? 해서 범인은 일본국의 추상같은 법리에 입각해 법정에 세워서 재판을 받고 법대로 ‘무기징역’에 처해졌다. 니콜라이가 안죽었어서 살인죄는 아니었기 때문에… 또 한편 덴노는 자기땅에선 지고지상의 존재로 군림하던 중세스러운 모습으로 대응하는게 아니라, 몸소 덴노가 지방까지 내려가서 문병하고 달래고 사과하는 무브를 보여줬다는 것 같다.

    우국지사가 목숨을 부지ㅡㅡ;하게 된 것은 참 절묘한 정세 덕분일지도 모르겠다. 아마 일본이 근대국가 노릇에 익숙했으면 요령 있게 역모죄니 반란죄니 하는 죄목으로 엮어서 우국지사를 재판을 통해 걍 죽여버릴수도 있었겠지만 근대국가 뉴비라서 너무 FM대로 가버린 것이다.

    -근데 이러한 사건사고 처리방식이 세계열방이 일본국을 다시 보게되는 계기가 되었다고 한다. 이야 문명국이네! 나라답게 굴러가고 법이 법답게 굴러가는구나? 우리 일본 근대국가네~2 하고 구미 성릠덜의 말석에 신생 근대국가 동생으로 일본을 껴줘서 이상했던 통상협상도 갱신하면서는 좀 평등하게 고쳐주고 소위 ‘대접’을 받게 됐다고 한다.

    국가공동체로서의 일본이 법치를 행했을때 처음 겪은 경험이 이러한 긍정적인.. 세계로부터 사랑받는 닛뽄…뭐 그런거였으니 이게 계기가 되어 시민들이 법치를 중시하는 국가가 되었는지도 모르겠다. 이런게 영 영향이 없는게 아닐것 같다. 그러니까, 근현대 역사가 모종의 관성, 혹자가 말하는 ‘국민성’을 자아낼수 있다고 생각한다. 우리나라로 예를 들자면 해방전엔 맨날 불평등조약으로 합법수탈당하고, 독재시국엔 법대로 민주운동가들이 코렁탕을 먹다 죽어나오던 한국인들의 역사가 강대국의 꾸며낸 이타심을 불신하고 권력에 굴하지 않는 민중주권을 행사할줄 아는 시민들을 길러냈지 않았나.

    여튼 일본이 법치 좋아한다는거는 그렇다 치는데 이게 세계를 거느려봐서 그렇다는 싼마이한 해석은 참 그냥 듣고 넘기기에는 너무 약이 오른다 이거에요.

    일제치하에서 무력감과 패배감에 젖었던 조선반도의 지배 계급 그들의 후손 어쩔거냐고 뭐 잘한거 하나도 없이 저딴 자조질하고 흙수저들한테 훈수나 둘줄 아는 찐따 새끼 이걸 어떡해요

    박근혜 퇴진과 함께 음악을 멈추었던 내가 기타를 다시 잡는수밖에 없다 이제

    1. 그것은 알기 싫다 103. http://xsfm.co.kr/wp/?p=2453 []
    2. 영화 아수라에서 우리 선모 남자네~ 하는 톤으로 읽어주기를 바람 []
  • 블로그 다시 열었습니다.

    마지막 글이 코시국 직후네요. 복원이 되지 않은 글이 2016년과 2019년 사이에 한 열 건 정도 있는 것 같고… 2년사이에도 저와 제 주변이 꽤 많이 변했습니다. 나는 백작부인의 도시에 직장을 얻었고, 백작부인은 그 옆도시로 직장을 옮겼고. 이제 데레스테는 거의 안켠다던가, 플레이스테이션 5를 샀다던가, 침대는 둘이 누울 수 있는 걸로 마련하고 책상도 두개를 갖다놨다던가. 이제 자동차 타고 운전해서 출퇴근 한다던가.

    대학원 연구실 구석에서웹서버를 돌려주던 맥미니는 제가 부재하게 된 이후로도 1년 넘게 1년정도 더 블로그를 호스팅 해주고 있었던 것 같습니다. 당장 오늘까지도 전원이 들어와있었던 것 같은데 서버 상태가 어떤지는 잘 모르겠습니다. 곧 회수해서 확인하려고 해요. 지금은 고장난 샌디브리지 노트북에 웹서버를 설치했고, 블로그를 새로 열어 복원이 되는 만큼 글을 옮겨 실어왔습니다. 읽는 사람이 있는 곳도 아닌데 무슨 이미지도 마구 깨지고… 형편없어 보이는 웹사이트지만 나름 주말 이틀 써가며 열심히 한 것입니다.

    시간이 몇년 지나고 슬슬 청년기도 끝나가는 시점에 블로그를 다시 열면서 그간의 소회를 밝히자면, 뭔가 정말 할 수 있게 되고 싶은 일들은 시간이 지나다보니 할 수 있게 되더라는 점이었네요. 프로그래밍, 연애, 여행, 주거생활 등등.. 시간이 좀 걸릴지언정 스킬과 노하우가 몸에 붙고 환경과 도구가 하나둘 손에 들어오면서 전에 꿈만 꾸던 일들을 실제로 할 수 있게 되는 기쁨을 배우는 30대 초반이었습니다.

    이제부터는 가족을 만들고 가정을 운영하는 뭐 그런 30년을 앞으로 만들어야겠는데, 어떻게 잘 되지 싶습니다. 당장 백작부인께서는 이렇게 제가 미니카니 빈티지 노트북이니 아두이노니 하는 허접한 취미들 꼼지락거리고 헛돈쓰고 공간 점유해나가는게 매우 못마땅하시며 앞으로의 전망을 어둡게 점치시기도 합니다만, 머 다 고쳐나가는거 아닐까 싶고 그러네요 저는.

  • 독후감:

    스키쪼프레니아 권위자인 바바라 립스카의 투병기.  흑색종 치료과정에서 뇌부종이 왔고, 몇달간 치매 증상이 나타나 본인과 (주로) 가족이 고통받았던 일에 대해 최대한 상세하게 기록한 수기. 생존률이 극히 낮은 병인데 최근 급격히 발달한 의료기술과, 아마도 지위 덕에 얻을 수 있었던 최첨단의 치료 기회, 워낙에 육체적인 단련을 해왔기에 가졌던 체력, 강인한 성정으로 인해 다행히도 생존해냈고, 그 과정에 미치광이처럼 굴었던 몇달간 주변에 얼마나 포악하게 굴었는지, 회복한 뒤에는 그 시절을 어떻게 받아들이고 있는지 등을 기록하였다.

    -투병하는 동안 딱히 휴직 없이 직무를 (효율이 많이 낮아진 기간도 있었겠으나) 수행한 모양인데, 정말 대단하고 훌륭하고 본받아야하나 약간 갈등될정도로…. 엄청난 일이라는 생각이 듦.

    -읽으면서 치매에 걸린 우리 할머니의 경우가 계속 떠올랐음. 꾀부리던거 아닌가 하고 의심한 경우들.. 수원의료원 가서 빼애앵 떼이잉 했던거라던가, 진짜로 꾀병부린 부분이 상당히 있었을거란 확신이 든다…….

    -내용은 특별하게 기록해두고 싶은 부분은 없고, 평소에 열심히 운동해서 건강 챙겨야겠다 ㅡㅡ;

    -제목이 적당하지 않다고 생각했는데, 저자는 정신병에 걸렸던 것이 아니라 정신질환자들이 흔히 겪는 몇몇가지 파탄을 비슷하게 경험한 것 뿐이기 때문이다. 아니나 다를까(?) 원제는 The Neuroscientist Who Lost Her Mind: My Tale of Madness and Recovery 였는데, 음 내가 적절하게 한국어로 새로 제목을 옮기려고 잠깐 생각해보니… ‘lost one’s mind’에 해당하는 젊잖은 한국어 표현이 적당한게 없었겠구나 싶다. 미친 신경과학자, 정신나간 신경과학자 모두 불필요하게 우스꽝스러운 어조이다. 한국 사회가 정신질환자에게 주의를 기울이지 않는 어떤 모습이 드러나는 지점임.

  • COVID-19 신종코로나바이러스질환

    전대미문의 질병과 함께하는 2020년이다. 모두가 크고 작은 고통을 겪고 있는 와중이고, 받게 될 것이며 나도 덕분에 재택근무도 4주차가 되어가는군. .;

    단상 1.
    코로나로 세계경제가 단기적으로 크게 망가질것은 누가 생각해도 당연한 일일 것이다. 흥미로운것은 포스트 코로나 시대의 장기적인 세계경제의 향방일 것 같다. 아무도 확신을 담아 예언하기가 어렵다나 뭐라나. 상처를 안고 회복할수도 있고, 망가진 공급망이 연쇄적으로 경기를 침체시켜 인류가 퇴보하는 수십년이 도래할수도 있다고 비관론자는 얘기한다고 함. 지금으로부터 5년 10년 정도 전, 내가 20대 초중반일 무렵엔 세상이 한 번 디비져야 나도 놀고먹는 팔자가 될 수 있지 않겠느냐 ㅋㅋ고 생각했었는데, 지금은 세상이 디비진다는 얘기에 겁을 집어먹게 되었다는 걸 깨달았다. 
    조금 즉물적인 감각을 들어 설명하자면… 2년마다 아이폰 새 모델 사고 한달에 게임 한두개 사고 치킨 피자 시켜먹고 이런 소비를 못하게 된다? 그런 가능성에 대해 상상해본다? 는 건데, 이거 참 70억 세계가 아니라 대한민국 국민 기준에서 보아도 상당히 아니꼽고 굉장히 등따신 걱정인데, 내게 이게 너무 당연했기 때문에 그런 삶이 무너질 수 있다는 가능성이 충격으로 다가온다는거 자체가 스스로 웃기고 황당하고.
    내가 삶을 상상하고 기대하고 추구하는 방식이 굉장히 좁은 세계에서 형성된 그런거구나 반성도 되는 순간이고..
    어떤 다른 친구나 가까운 사람들을 보니 상황을 낙관하지 않더라도 나같은 류의 공포? 근심? 까지는 안 하는 의연한 모습이었는데, 그런 의연한 모습을 지탱하는 기반에 대해 존경하고 배우는 마음을 가져야 할 것이다. (급 교훈)

    단상2.
    전쟁과 질병 경제 파탄 등등 연유로 세계가 대충 망한다면…

    ,그러니까 호주에선 이모탄이 워보이들을 사열하고 아메리카에선 조엘과 엘리가 미대륙을 횡단하며, 한반도에는 뭐가 딱히 아무것도 없게 되는 그런 세상이 오게 되면,
    인류가 할 수 있고 해야 되고 하고있는 많은 것들이(표현을 찾다보니 생각했는데 인류가 어쩌구 라고 쓸게 아니라 산업 이라고 쓰면 되는 거였음) 멈출 것이다. 익숙한 얘기로 요즘은 산업이 아주 고도화가 되어있기 때문에 뭐 하나가 멈추면 그저 모든게 멈출 수 밖에 없는거지 진짜. 그러니 지금같은 대규모 경작도 못하고, 지금 면허제도에서 공부한 의사도 뭐 약을 못쓰고 수술기구를 못돌리면 돌팔이보다 나을게 없고, 로켓도 쏘지 못하고, 통신과 교통이 멈추면 학문도 진척을 완전히 멈추고 곧 모든 걸 잊어가는날이 올까


    …하지만 그래도 어딘가에서 사람들은 그림을 그리고 만화를 그리고 소설쓰고 노래하고 기타치고 춤출 것이다. 이건 인류가 무슨 상황에 처해도 변하지 않을 모습들일거라는 생각이 문득 들었다. 다시말해 예술이 가지는 위상의 근거에 대해? 생각해보게 된 계기라고 해야하나? 예술이 킹왕짱이고 인류가 세계에 베푼 유일한 진리라는 것인가?

    진부한 얘기. 진부한 생각..

  • 요즘 취미: PS2 게임 모으기

    0.
    하늘에서 전파가 내려왔고 플스2를 샀다. 7만번대(어댑터가 따로 있는 타입의 슬림형 모델) 중고. 

    1.
    누군가가 ps3 모델에서는 SACD가 지원이 된다는 이야기를 하면서 당시의 소니는 신념을 담아 기계를 만들었다 뭐 그 비슷한 표현을 사용한 것을 읽은 적이 있다. ps3는 오직 게임을 위한 기계로서 만든 것이 아니라 유비퀴터스, 홈 엔터테인먼트의 허브라는 개념을 구현하기 위해, 가정에서 즐길 수 있는 모든 미디어를 ps3을 통해 즐길 수 있게끔 하겠다는 야심으로 DVD, SACD, BD 같은 각종 미디어를 지원하고 mp3 라이브러리도 보관이 가능하고 디카랑 연결이 되고 인터넷 브라우징도 되고 등등의 기능을 넣었다는 얘기. 미래의 여가 생활에 대한 비전이 담긴 기기라는 말. ps4, 5같은 경우엔 어디서 마크써니같은 사람 데려와서 ‘하여간 게임 잘 돌아가는 기계를 만들어라~’ 해서 만들어졌지만, 요즘과는 뭔가 결이 다른 사풍이 느껴지는 시기였다- 라는 의미의 코멘트였던 것 같음. 아마 당시의 소니는 세계 1위의 가전제품 기술을 가진 회사니까 자신들은 미래의 정보생활에 대한 청사진을 그릴 수 있다는 자신감이 있었던 모양인데 그러거나 말거나 사람들이 열광한건 디스크와 거실의 ps3-tv가 아닌 유튜브와 스마트폰을 중심으로 한 새로운 생태계였고 00년대 소니는 쪽박을 찼다.

    2.
    ps2도 소니가 자신있던 시절에 만든 게임기라 비슷한 개념이 여기저기에 묻어있는데, (ps2 발매 당시에도 분명 유비퀴터스 드립을 치던걸 기억한다) 소니의 비전이 폭망을 했건 어쨌던 그런 자신감이 레트로 기기를 갖고 놀면서는 즐겁게 평가할 수 있는 부분이라 할 수 있겠다. 실제로 할수 있는 건 없지만 감성적으로ㅋㅋ 

    물론, 무엇보다도 ps2로 너무너무 플레이/혹은 수집하고싶은 게임이 몇 있어서 산거지만.

    3.
    우선적으로 플레이할 게임들. shinobi, 쿠노이치, 오토스타츠, 버추어파이터4evol
    일단은 위 네개의 게임들이 내가 ps2 갖고놀던 중고등학생 시절 가장 소중했던 게임들임. 쿠노이치는 엔딩을 못봤고 오토스타츠는 사실 핸드폰버젼으로 나온 뒤에 해봤으며 버파4는 에볼루션이 아닌 무인판을 즐겼던거긴 한데.
    저 게임들은 hd리메이크나 후속작들이 나올 기미가 없이 시리즈가 결단이 나버렸기 때문에 ps2를 사서 해야겠다는 결론이 남. 그리고 추억을 간직하기 위해 수집도 해야겠고.

    4.
    추가적으로 수집해볼만한 게임들. 범피트롯, ZOE2 정도. 후자는 유명한 게임이고, 범피트롯도 나만 몰랐지 명작으로 유명한 모양이던. 이외에 또 뭐가 있을지 천천히 생각해볼 것. (아마 사쿠라대전 시리즈 정도?)

  • 2018 Miza AWARDS Winner

    제기랄 결국 2019년이 1/3 가까이 지나간 시점에서 마지막 포스팅을……..;;;

    앞선 세개의 글에서 작년에 즐긴 게임들을 대충 결산했고, 작년 말에 트위터에서 다들 올해의 게임 꼽는 플로우를 보면서 포스트 구상할 시점에서는 그중에 제일 플레이타임이 긴 놈들중에 하나로 꼽으면 되지 않을까 하고 안일하게 생각했으나, 그렇게 골라버리면 결국 스플래툰이나 젤다를 꼽을 수 밖에 없게되어 너무 재미가 뻔하고 없어져버릴 것 같아 마음에 들지 않았던 것. 그런 게임은 또 그렇다고 달리 꼽을만한 독특한 묘안이 있지도 않아서 고민하다가 여기까지…

    그래도 일단 고르긴 해야겠죠. 슈퍼 마리오파티를 선택하겠습니다. 심지어 얘는 까먹고 단평도 안 단 게임인데

    작년 말 송년모임이 두 개 있었는데, 두군데 다 스위치와 독을 들고 갔었고(집에있는거 뜯어다가 이동하는게 불편해서 그 두번 쓴다고 독과 충전기, 케이블류를 따로 사서 to-go-bag을 마련하기까지함) 게이머가 아닌 사람들을 포함해 정말 즐겁게 즐겼기 때문에. 추억을 만들어준 게임이라서. 아닌게아니라 박사 졸업하고 나서도 쫄딱 바닥을 친 에너지가 반년 가까이 회복을 못하고 있었는데, 친구들과 즐거운 시간을 보내고 나니 호랑이 기운처럼 솟구치는 걸 느꼈고, 그 시간을 함께 한 게임이라 완전 소중하다 이거죠. 작년 일은 아니지만 설날에 방문한 사촌들과도 신나게 즐겼고요.

    슈퍼 마리오파티가 어떤 게임인지 설명은 생략할게요. 유튜브에서 닌텐도 광고 영상을 보고 오면 아실 수 있을 거에요. 사람은 다른 사람들과 바이브를 동기화한 가운데 에너지준위가 높아지고 소리지르고 활달하게 움직이면 신이 날수밖에 없게 설계된 유기물이고, 거기에 인간의 뇌는 확률에 따라 보상이 주어질때 기뻐 미쳐돌아가게 진화한 도박쳐돌이죠. 마리오 파티는 사회심리학적, 신경생리학적인 관점에서 재밌을 수 밖에 없는 게임입니다…

    사실 마리오 파티 시리즈는 처음 해보는 게임이라 역사를 다 꿰뚫는 척 이런 말 하기 머쓱한데, 닌텐도가 직접 만들기보다 외주줄때가 많고, 또 시리즈 자체에 부침도 심하긴 하지만 꾸준히…내고 있다는 점에서, 그리고 동사의 다른 게임 라인업들을 비춰서 함께 생각해보면 더욱, 닌텐도는 게임이 무엇이고 어때야 하는가 나름의 답이 확고하게 있다. 그런 인상을 받게 되네요. 세계 상대로 장사하는 회사라는게 믿겨지지 않을 정도로 다양성 문제에 너무나 무지하고 후진적이지만, 한편으로 게임 인구를 솎아내고 좁히는게 아니라 확장하고, 세대를 관통하는 엔터테인먼트로 자리매김하는 방식으로, 사람들에게 게임을 즐기는 순간을 추억으로 남겨 업계 자체에 생명력을 공급하겠다는 그런 고집같은 게 있네요.

    그런 면에 공로상을 얹어서 2018 미자어워드는 슈퍼 마리오파티에 돌리는 것으로 하겠습니다.